游戏占主流娱乐市场 产业发展前景一片大好
作者: 王飞
洛杉矶消息:日益蓬勃发展的游戏产业渐渐登上娱乐媒体界的统治地位,它一方面尽量满足其忠实的铁杆游戏迷们的需求,一方面慢慢将目标扩大到以前被忽视的群体,如女性游戏玩家群体。
娱乐软件协会会长Douglas Lowenstein在星期三召开的一个关于电子娱乐展( Electronic Entertainment Expo)的新闻发布会上说:“我们需要一个文化上的转变,以使年轻的女孩们和妇女们感觉到玩游戏并非男性的专利。和她们的男朋友和丈夫一样,她们也可以玩游戏。”
Lowenstein称,据统计显示,娱乐产业界在迎合18到34岁这个关键客户群体的需要方面做得不错。但是女性和中老年人还没有象她们的配偶那样喜欢玩游戏。
Jupiter研究机构分析员Michael Gartenberg说:“娱乐产业界要想把市场做得更大,就必须把网络棋手和Halo游戏玩家区别开来,”
游戏产业市场曾经给许多人留下了服务不周到的印象,使他们觉得游戏就象职业摔跤一样,只是非主流的娱乐活动。然而,在游戏产业发展到一定程度之后,人们慢慢改变了对游戏的认知。现在游戏产业被认为将会超越发展势头良好的电影产业而且越做越强大。
包括硬件和软件销售在内的游戏产业已经超过了电影票房销售额。但是如果算入DVD出售和出租收入,以及其他和电影相关的产品销售收入,比如玩具和服装等等,那么电影产业销售额高达480亿美元,远远超过游戏产业每年280亿美元的销售额。
倍受玩家吹捧的下一代模拟器制造商微软、任天堂和索尼公司在本周宣布他们已经将视频聊天、向下兼容旧版游戏、主流街机游戏和在线交易等功能特性加入到新系统之中,以此来吸引被忽视群体的兴趣。
女性并非完全被排除在游戏产业之外,ESA数据显示她们在模拟器游戏玩家中占三分之一,在计算机游戏玩家中占40%。
Lowenstein认为:“但是我们知道,许多女性玩家只是偶尔玩玩游戏,如果我们推出使她们更易于上手的游戏产品,她们将很乐于投入时间和金钱。”
Electronic Arts公司美国市场产品推广部高级副总裁Frank Gibeau称模拟器的新性能将大大提高产品打入大众市场的机会。但是他又说模拟器制造商必须给予游戏开发商和销售商大力协助。
“他们给了我们技术,却没给我们市场。”Gibeau说。“他们必须打开模拟器的女性市场和中老年人市场才行。”
但是他知道要打开这些被忽略的群体的市场也非一朝一夕的事。
“看看如今的男孩和女孩们,他们中有许多人都是渴望中的游戏玩家。”Gibeau 说。“我们的研究结果显示,人们一旦接触到游戏就不会轻易放弃它。”
根据IDC调查公司的调查结果显示,美国拥有游戏模拟器的家庭数量一直停滞不前,在过去的几年中一直维持在40%到45%之间。
从金融的角度出发,市场增长与现在的关系比以往更大。
业内分析员、游戏开发商和模拟器制造商都相信:随着新模拟器的推出,游戏发展的成本将大幅度增加。为了减轻这方面的负担,游戏行业必须扩大市场规模,提供更多的服务,吸引更多的玩家。
多人在线游戏,比如“永恒的任务”等,是许多人所看好的另一块潜力市场。这些网络游戏要求玩家在掏钱买下游戏软件以后,还要按月付费,实际上在无形中就扩大了获利的空间。
Nick Yee是斯坦福大学医学院的一名学生,他花了三年多的时间研究“永恒的任务”以及其他多人在线游戏中的人口统计学趋势和行为趋势。
在过去的三年中,他发现趋势几乎没什么波动。他说,大型多人在线游戏的女性玩家在全体玩家中稳定地保持在12%到16%之间。而且玩家的平均年龄也稳定在26到27岁之间。玩家每周平均玩游戏的时间是20到23小时。
“在性别比率方面,科幻小说题材的游戏中的女性玩家比中世纪题材的游戏中的女性玩家要少一些。”Yee说。
对比其他流行的娱乐市场,就可以发现另一个将游戏推上主流的策略。过去,特殊的电影工作室曾经投资或者与游戏开发商合作过,取得了成功。最近,越来越多的商家展开了一起工作、受益分摊的合作。
Vivendi Universal营运首席主管和北美区总裁Philip O'Neil说,“我们希望音乐、电影和游戏在以后的合作会越来越多。”
Vivendi公司以前在主流电影的基础上开发过游戏,比如“Hulk”。以后,它将继续在“刀疤脸”的基础上开发新游戏,以此来积极拓展大众市场。
公司还将借助于唱片艺人来推动游戏的销售,比如50 Cent乐队等。
尽管面临这么多的挑战,市场依旧滚滚壮大。
“全球280亿美元的年收入对于一个只有30年历史的产业来说,并不是很差。”Lowenstein说,“展望未来的发展,形势一片大好。”
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