中年网易,大口喘气

去年10月,一则《天启行动》的停服公告把网易送上新闻。
这款在上线首日登顶iOS免费榜首的FPS(第一人称射击)游戏,从开始公测到宣布停服仅仅过去了45天。
这一年,网易一口气出清了12款手游,除了《天启行动》,传闻六年投入十个亿的《射雕英雄传》也被回炉重造,结合当年新推出的游戏数量,出生率为负。
不过好在前头还有高手,年度最短命游戏的头衔已经被索尼互娱的《星鸣特攻》(12天)提前锁定。

前方的阵线大洗牌,后方的网易也震动不断。去年年中,淡出一线的丁磊火速回归,开除四位贪腐高层,年底又拔掉了网易高级副总裁邵赟。上一次如此伤筋动骨,还是2011年“梦幻西游之父”詹钟晖的出走与网易游戏的战略大转向。
创始人的意志强硬地重塑着这个游戏行业的上古化石。2024财年结束,丁磊对外撂下狠话,所有游戏项目一视同仁,该加大的加大,该停止的停止。
当一艘巨轮突然调转方向,看似平静的海面下必然暗流涌动,网易的种种动作,也对应着正在被改写的游戏规则。
当买卖不再划算
今年二月的财报业绩会上,分析师雨露均沾,挨个点名网易旗下六款游戏,问答双方默契一致,谁也没有主动提起那个曾经的高频词汇:《蛋仔派对》。
此时,距离轰轰烈烈的鹅猪大战也就只过去一年。
去年年初,搞百亿补贴的《蛋仔派对》和手持14亿预算的《元梦之星》大打出手,这场00后争夺战的战况猛烈,以至于随后的业绩会上半数问题都与《蛋仔》有关。
丁磊曾期望这款游戏能和《梦幻西游》比命长,但现实总让人失望。春节时还力压友商的《蛋仔》,到了二季度总游戏时长减半,7月赶上神兽放假出笼,用户留存反倒同比下滑四成[1]。
压力不只给到《蛋仔派对》,2024年,网易流水超过5亿的17款手游里,只有两款是当年推出的新游戏。

作为网易最粗壮的那条大腿,手游业务深刻地感受着过去几年市场环境发生的变化:游戏越做越重,流量越卖越贵。
2020年上线的《原神》是一个重要的转折点。米哈游用1亿美元的开发成本与年均2亿美元的运营成本,创造正宗3A在手游的业界奇观,顺便卷起一批游戏公司跟风大搞“精品自研”。
开发成本水涨船高,制作周期也不断拉长。腾讯高级副总裁马晓轶就曾提到,如今开发一款手游至少要24-36个月,但在2013年只需要12个月[2]。
但在开发商争相掏家底之际,移动互联网的流量日趋集中,手游用户规模增长放缓,获客成本也空前高涨。2024年,手游单个付费用户的引流成本高达500元[3],要八十多个新玩家6元首充才能平账。
买量的痛网易懂,根据App Growing,去年前十个月,《梦幻西游》和《逆水寒》的买量投入分别为15.3亿元和13.6亿元,加起来可以重做一个《GTA5》,三个《射雕》手游,或是10个《黑神话》。
两相作用下,新项目的回本难度愈大,回报周期愈长,暴死率也愈高,手游也从原本的精密计算题变成字面意义的“赌个大的”。
结果就是耗时六年、投入十亿的《射雕英雄传》手游,上线不足两个月就回炉重造;《元梦之星》和《蛋仔派对》打到最后,只有B站满面红光。

曾经扬言要三年内和腾讯顶峰相见的字节,早早顿悟种地不如卖铲的道理,一边拆分出售旗下大量游戏业务,一边在抖音给小程序游戏开绿灯。
现已不相信买量的马化腾,也没耽误自家做流量生意。去年,腾讯财报连续四个季度表扬“小游戏平台服务费”(即来自小程序游戏的分成与广告费)的增长。
作为厂商的网易,只能想办法降本增效,一边收紧营销开支,第四季度一脚猛刹,将营业费用控制在85亿,同比减少15%;一边密集出清了包括《天启行动》在内的12款手游,顺便解散了三家海外明星工作室。
节流通常与开源相伴,好在端游及时接棒,让网易险而又险地走过24财年这道坎。
这套卷子我练过
去年12月,网易压线交卷,用两款端游分别拿下国人与老外:《燕云十六声》上线67天人数即突破3000万,高盛预测其PC端首年流水可达18亿[4];《漫威争锋》上线三个月注册用户4000万,分析师估算其创收超过2亿美元[5]。
手游承压的背景下,端游的表现让网易与分析师长舒一口气。去年四季报出炉,手游收入占网易游戏大盘比重同比下降超过十个点,给出的理由是自研及代理端游长势喜人。与暴雪重修旧好的丁磊还盛赞《守望先锋》等代理游戏远超预期。
念旧不是网易的企业文化,对端游的重新关注,还是与其市场潜力有关。
相较移动市场,PC(以及主机)最显著的优势是更低的筛选成本。当隔壁手游忙着算买量的账时,平台如Steam、硬件如PS5已经帮助游戏开发商提前筛选出一批潜在付费用户。
过去几年,PC市场虽然基数仍旧较低,但增速已然加快,并大幅跑赢同期的手机游戏市场。按照Newzoo的统计,2020-2024年间,全球PC端、移动端和主机端的复合年均增长率分别是3.88%、1.43%和-1.22%。
端游市场的火热得益于两个主要因素,首先是爆款对市场的持续教育。2017年,《绝地求生》的火爆让广大中国玩家第一次拥有了Steam账号,连带着网吧也批量更新吃鸡设备;去年《黑神话》十天卖出一千万份,Steam中国玩家再次激增,简中用户占比突破五成[6]。
其次是社交媒体起到放大作用。
《绝地求生》的蹿红就来自电竞主播的病毒式传播;隔年《堡垒之夜》反超《绝地求生》成为最火的吃鸡游戏,也得益于“美国斗鱼”Twitch的助推。不久前,号称绝命毒师模拟器、美利坚的星露谷的单人开发游戏《Schedule I》,一度在Steam畅销榜上压着《双影奇境》等一众大作打。

2023年,波兰人一通调研为海外游戏厂商写就一份《中国市场指南》,其中提到,游戏媒体逐渐失去话语权,而网红和KOL取而代之。
越来越多小众工作室扎堆在B站和小红书开设官方账号,去年1月,腾讯和字节上演世纪大和解,《王者荣耀》直播时隔五年在抖音重新解禁。
白热化的游戏市场里,端游反而成了阴凉处。灵机一动的索尼,早早开始用PC给主机引流,《对马岛之魂》等多款游戏解除独占,去年5月,《绝地潜兵2》的PC玩家被要求强制绑定PSN账号,一片骂声中,游戏社区经理出面跳反:大罪俱在索尼。
好在挨骂的回报足够丰厚,根据前索尼互娱负责人吉田修平的说法,把PS独占游戏放至PC端“简直像在印钱”[7]。

对PC重燃兴趣的不止索尼。自2021年起,从移动到PC的跨平台游戏数量翻了八倍,腾讯高管还将PC评价成“游戏行业增量所在”[8]。
但在中国,有超过十年PC端游戏开发经验的厂商,只有十家左右。其中,熬过当年端游下跌潮的又只有不到一半。老牌厂商中,有的因为不能及时转型中道崩殂,比如已被收购的盛大游戏,有的干脆更换业务重心,削减自研端游项目,比如砍掉《斗战神》的腾讯。
网易是其中一个异类,在随着大部队进军移动游戏的那些年,网易不仅从未缺席端游,而且保持了极其稳定的产出节奏。
2018年,网易曾以“最后一款端游”的口号为《逆水寒》宣发,但这并不影响它以每三年一上新的频率推出自研端游,去年更是雷火和互娱两个事业群同时上阵,一口气端出三款新游戏。

游戏市场的风向变幻不定,而网易遇到了每个考生都梦寐以求的事——面前的卷子,恰好是自己曾经练过的那套。
赌桌上没有万能牌
2011年,网易游戏的灵魂人物詹钟晖与丁磊不欢而散,后者转而开始大刀阔斧的改革,从精品自研端游转向批量试错手游。向来以保守示人的丁磊,起手就是50个手游团队和70个手游项目。
彼时正逢中国移动游戏市场爆发,丁磊的激进为网易换来了端转手浪潮的船票,2016年,网易和腾讯合计拿下游戏市场六成份额。
又一个十年,潮水变向,两大厂商沿着各自的路径,回到同一个战场。
与重投资、代理的腾讯不同,网易是个典型的自研爱好者,其迄今为止重点自研端游的数目,比腾讯多出近一倍。

对自研端游的早早投入的确回报以足够的惊喜。在移动游戏如日中天的2021年,其雷火事业群发布的买断制游戏《永劫无间》,次年就扶着网易财报熬过了版号寒冬。
但对网易而言,比起单一项目的得失,更重要的还是在项目接力的过程中,建立起稳定且持续的产出能力。在文娱行业,这种能力有个让从业者反胃、投资人狂喜的名字——工业化。

在游戏行业,若说精通工业化的莫过于育碧。
曾在育碧任职、后加入腾讯天美的廖俊豪介绍过,育碧旗下有几十个工作室(Studio),每个游戏项目都会由5-6个工作室联合开发。这些工作室各具特点,比如擅长做车的英国人有一整套载具系统,基辅的枪做得最好,上海工作室则擅长做DLC和动物[9]。
高度标准的流程与细分作业的能力,为育碧带来了两个显著的优势:
一是游戏厂商所梦寐以求的稳定产能。在疫情以前,育碧能够每年一作《刺客信条》,两年一作《孤岛惊魂》,三年一作《看门狗》,雷打不动。
二是市场热点的快速跟进与复制能力。在推进主线项目的同时,育碧还有余力开发出《彩虹六号》这样迎合射击品类热点的游戏,以及《雷曼》、《勇敢的心》等手游。
“罐头工厂”的名号也由此而来,尽管玩家诟病其吃多会腻,这种“反正吃不死人”的稳定,反而成就了育碧的抗风险能力。
育碧的流水线作业法背后是长达35年的积累与调整,网易在自研端游的快速转向,也一定程度上源于过去十年间从未间断的投入。高考不会考真题,但多刷几套五年高考三年模拟,总能积累解题思路。
2024年底上线的《漫威争锋》是一款“类守望先锋”游戏,需要战术类射击玩法和立体地图的开发经验,缺少这些玩法经验的网易,仍旧是国内唯一自研跟进该游戏模式的公司。
今天的游戏市场比过去任何时候都要更加渴望稳定。越做越重的项目与喜新厌旧的玩家互不理解,2023年的游戏行业阵容堪称豪华,TGA上演神仙打架,但神作们没有拉高行业营收大盘,反而将裁员人数推向新高。

服务型游戏的出现,跨端游戏的扎堆,都是游戏厂商寻找安全感的结果。育碧朝着GaaS(服务即游戏)的转型过于激进,反倒耽误罐头流水线的运转,以至于《刺客信条》新作罕见跳票。
作为艺术的游戏,创意和才华总能来日方长;作为生意的游戏,赌博的代价却太过昂贵。
所幸人到中年,网易已经读懂一个道理:一个工业化的游戏公司未必伟大,但总归不会输得很难看。
参考资料:
[1] 线上平台2Q24回顾及展望:估值具有吸引力,中金互联网
[2] 对话腾讯游戏马晓轶:“我没有两年前那么焦虑了”,游戏葡萄
[3] 2024中国内地移动游戏买量白皮书,DataEye研究院
[4] 予网易-S“买入”评级,高盛
[5] NetEase’s Billionaire CEO Slashes Jobs and Games in Profit Push,Bloomberg
[6] Steam Hardware & Software Survey-Valve
[7] IEG内部沟通会
[8] 当天美来了一位做过13款3A的美术总监,游戏葡萄
编辑:黎峥
责任编辑:韩翔州
网址:中年网易,大口喘气 http://www.mxgxt.com/news/view/1202133
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