我国网络游戏产业链结构分析
我国网络游戏产业链结构分析
□ 姜 熙
(中南财经政法大学信息学院 湖北·武汉 430074)
中图分类号:C914 文献标识码:A 文章编号:1007-3973(2008)
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1 引言
近年来,随着互联网基础设施建设的发展,我国网络游戏产业取得了长足的发展。网络游戏产业成为了朝阳产业,其增长模式、盈利方式依托互联网体现出了与传统产业链不同的特点,对网络游戏产业链结构的深入探究是把握网络游戏产业未来发展方向的有效手段之一。2 网络游戏产业链的定义以及结构层次
网络游戏产业链是在网络游戏产业内部分工的供需关系基础上的,以网络游戏开发商、网络游戏运营商以及网络游戏使用者以及其他相关者纵横交织而成的网络状系统。
我国的网络游戏产业链已经非常清晰的形成了三个层次:
处于第一层面的是网络游戏开发商,即网络游戏制造公司,目前我国的网络游戏软件大多是从韩国引进的,最高超过市场份额的90%。我国民族网络游戏在国外强大的产业势力下正在蓬勃的发展。“中国民族网络游戏出版工程”在五年内计划安排出版100种自主开发的大型民族网络游戏出版物,凡列入“中国民族网络游戏出版工程”的选题,新闻出版总署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持,以保证该工程的顺利完成。“中国民族网络游戏出版工程”的实施将促进中国网络游戏出版产业结构更加合理,产业链更加完善,逐步提高整体竞争力,使中国民族网络游戏早日走向世界。
处于中间层面的是网络游戏运营商是指网络游戏代理公司以及以网络游戏相关产品为盈利目的的各种企业或者个人。网络游戏运营商规模庞大,既包括著名的游戏公司,例如盛大,也包括各种虚拟财产运营商、网络环境的提供者以及网络游戏终端(即网吧)。处于这个层面的要素一般都是纯粹的代理公司,自身没有知识产权,即便是成功的盛大,虽然在早期的游戏代理中盈利丰厚,但是纯利的大部分还是被游戏开发商拿走。
处于这一产业最下游的是网络游戏的使用者,这是该产业利益的源泉,我国的网络游戏使用者人数众多,所带来的游戏产业市场也是巨大的。3 网络游戏产业链价值分析
在网络游戏产业链中处于中间层面的网络游戏运营商在整个产业价值链中起关键作用。它是连接网络游戏使用者与网络游戏开发商的唯一途径,同时也是各利益集团通向网络游戏使用者的路由器网络。一款游戏被开发出来,首先要经过游戏运营者的商业宣传才能被游戏使用者获知,游戏使用者在游戏过程中,需要不断的从运营者手中购买相关的游戏刀具,并向其支付游戏使用费,即点卡。以梦幻西游为例,一张50点的点卡正常交易价为人民币5元,一名玩家游戏一个小时消耗4点,也就是说,游戏的单位使用费为0.4元/小时。不同的游戏收费制度基本相同,但金额有所差别。
游戏产业链的相关流程为:
运营商从开发商手中代理一款游戏以后,首先需要购买服务器,向电信部门租用网络带宽,与虚拟财产运营商(主要是点卡服务以及虚拟道具服务)合作销售游戏产品,
到媒体作广告宣传,发展潜在游戏使用者,为使用者提供服
务。然后,等游戏公测等一系列前期准备结束以后,游戏进入正常运转阶段,运营商将承担游戏服务器维护升级等工作,同时在游戏运行的过程中还将派遣一定数量的人员参与游戏本身,发现游戏中存在的问题,征集游戏玩家意见。可以看到,运营商是整个产业链的核心,所有环节都需要依附它才可以正常运作。
另外,从整个网络游戏产业链的走向来看,不管产业链如何复杂,整个链条中的各个环节,各个渠道的最终指向,直接或间接的,都是网络游戏的使用者。整个产业一切的经济活动的最终目标是游戏玩家,他们是整个产业的利益所在。玩家在使用网络游戏的过程中贡献的正现金流是整个产业链的价值源泉,其余都是分享价值、增加价值。不管是点卡收费,还是广告虚拟财产销售抑或合作分成,无论哪一种收入方式,其利益源头归根结底来自于网络游戏使用者。
最后,网络游戏产业各环节存在着一定的相互关联和制约的关系。在整个产业链中,越接近末端客户的环节就越处于下游,越远离末端客户的就越处于上游,他们之间相互依赖、拉动和制约。运营商要受制于开发商提供的游戏产品,获得代理权并与之运营收入分成,同时又依赖与同一层面的其他运营者的宣传,销售以及技术支持。同时下游的游戏使用者部定期的向运营商反映游戏中存在的问题,使得开发商对游戏进行进一步优化。我们发现,产业链中的各个层面还存在着相互扩张和整合的可能性。游戏开发商研发的一款优秀的游戏产品具有广阔的市场空间和良好的盈利前景,则可能直接扩张到游戏运营领域;游戏运营商为取得自主知识产权,避免利益瓜分,则可能实施自主研发和自主运营一体化战略,以整合产业链的资源。游戏开发商,游戏运营商中也存在一定数量的人员参与游戏其中,以此发现游戏的问题,及早作出处理。
我国拥有一个网络游戏的庞大消费群体,随着网民数量的急剧膨胀,网络游戏产业未来前景的辉煌也是勿庸置疑的。根据数据显示,我国网络用户已经突破8000万,预计在今年网民数量将超过美国。由此可以预见,我国的网络游戏产业将会在未来几年中,成为我国主流娱乐方式。同时我们注意到,由于我国网络游戏产业起步较晚,发展不健全,随着网络游戏使用者数量的增加,各个方面的问题浮出水面。
参考文献:
[1] 张维迎.博弈论与信息经济学[M].上海人民出版社. 1996.
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