2025年虚拟偶像与虚拟主播产业数据报告

发布时间:2025-05-22 07:20

虚拟偶像与虚拟主播定义

虚拟偶像和虚拟主播(VTuber: 虚拟YouTuber)是数字娱乐和内容创作领域的概念:

虚拟偶像是一种计算机生成的动画角色,旨在娱乐,通常类似于人类或拟人化的角色。 这些虚拟偶像可以唱歌、跳舞,并通过音乐会、直播和数字内容与观众互动。

VTuber是虚拟偶像的一部分,他们在YouTube和Twitch 等平台上创建内容。 他们使用动画头像或数字角色作为屏幕上的角色,与观众互动,同时保持虚拟角色。

虚拟偶像和虚拟主播都使用动画以及动作捕捉等先进技术来创建栩栩如生的角色。 他们通过从实时聊天、游戏视频到歌唱表演等各种内容与观众互动,并获得了巨大的人气,在世界各地(尤其是日本等国家)拥有忠实的粉丝追随者和商业成功。 这些数字艺人提供独特且引人入胜的内容,模糊了现实与数字表演之间的界限,通常会促进强大的在线社区和粉丝互动。

虚拟偶像与虚拟主播图片

如上图表/数据,摘自QYResearch最新报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场研究报告2023-2029.

虚拟偶像与虚拟主播全球市场总体规模

据QYResearch调研团队最新报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场报告2023-2029”显示,预计2029年全球虚拟偶像与虚拟主播市场规模将达到40.4亿美元,未来几年年复合增长率CAGR为24.6%。

如上图表/数据,摘自QYResearch最新报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场研究报告2023-2029.

主要驱动因素:

技术创新:近年来,实时渲染、动作捕捉、人脸识别、人物建模等技术取得了长足进步,为解决虚拟偶像在外观、动作、交互等方面的缺陷提供了底层支撑, 弥补了虚拟偶像发展的短板。加上机器学习(AI)技术的广泛应用,正在推动虚拟偶像的发展进入新的阶段。

文化进步:随着偶像产业和粉丝文化的不断加剧,虚拟偶像在数字社会的出现和崛起是必然的。

一方面,随着现实中明星艺人违法不道德事件的频发,人们对真实明星的信任度不断下降,“虚拟偶像”或许是最好的替代品。 在这个注重“个性”的时代,真人偶像常常面临“人格崩溃”的现象,而虚拟偶像则不会出现丑闻、外貌变化等负面新闻,与企业合作时会更有安全感。

另一方面,在媒介社会,文化产业借助现代媒介的强大力量和全方位的商业包装,创造出与真实偶像相似的虚拟偶像。 它们迎合了公众在特定时间对特定形象的需求,满足了人们的期待和幻想。 此外,虚拟偶像独特的UGC制作方式也赋予了粉丝不同的相处方式。 在追寻传统真人偶像的时候,遇到真人就更难了。 但虚拟偶像可以利用科技手段陪粉丝喝咖啡、聊天等,满足粉丝的心理需求。

情绪投射:当代社会的消费行为不再是简单的“被动”满足需求的过程,而是一种“主动”的关系模式。 这种消费行为在粉丝和虚拟偶像之间就是这样。 它们打破了空间的壁垒,以碎片化的方式呈现在虚拟空间中。 观众根据自己的兴趣不断消费和想象不同的片段。

在这个不断碎片化和修改的过程中,虚拟偶像的文本重要性增加,虚拟人物与观众的联系变得更加紧密。 粉丝们认为他们与虚拟偶像的关系比与真实名人的关系更加平等。 虚拟偶像之所以产生价值,成为热门IP,就在于人们对它的想象,它因想象而变得真实具体。

主要阻碍因素:

核心用户较少:虚拟偶像和虚拟主播(VTuber: 虚拟YouTuber)的主要用户是二次元粉丝。

运营成本高: 2D虚拟偶像的制作成本相对较低,有的甚至是免费的。 3D虚拟偶像的制作成本较高。 想要通过Vtuber盈利,需要大量的数字内容,比如视频、图片、文案等,这些成本都非常高。

短期内难以盈利:数以万计的vtuber中能够盈利的不到30%,目前面临盈利困难的困境。

虚拟主播的变现方式比较简单:虚拟主播在与现实生活中的名人偶像的竞争中处于劣势,因此即使来自资源更丰富的公司的虚拟主播也显得“缺乏想象力”。在如何变现方面,除了分享直播打赏收入外,他们主要的变现方式就是通过代言广告和活动嘉宾。虽然头部中的一部分可能还会举办演唱会、出专辑,但他们仍然属于少数。

收入的马太效应:随着各平台不断强化头部虚拟主播,虚拟主播收入的马太效应越来越明显。 以bilibili为例,截至2021年5月,B站3万多名虚拟主播中,占比0.3%的头部虚拟主播拿走了90%以上的收入。 相应地,超过一半的虚拟主播月收入为0。

行业发展机遇:

多样化的内容类型:VTuber 正在探索游戏以外的各种内容类型,包括音乐、直播、脱口秀和虚拟表演。 这种内容的多样化有助于吸引更广泛的受众并迎合不同的兴趣。

合作与伙伴关系:VTuber 经常相互合作以及与传统内容创作者、品牌和公司合作。 这些合作有助于交叉推广,并向新受众介绍 VTuber 内容。 公司和娱乐机构正在认识到 VTuber 的商业潜力。 一些VTuber由机构管理,企业赞助和合作也变得越来越普遍。

技术进步技术的不断进步:包括改进的动作捕捉、面部识别和增强现实 (AR) 技术,有助于打造更真实、更具互动性的 VTuber 头像,从而增强整体观看体验。 一些 VTuber 正在探索虚拟现实作为沉浸式体验的平台。 这包括 VR 音乐会、见面会以及粉丝可以在三维空间中与 VTuber 互动的虚拟环境。

全球虚拟偶像与虚拟主播市场前15强企业排名及市场占有率(持续更新)

如上图表/数据,摘自QYResearch最新报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场研究报告2023-2029.

根据QYResearch头部企业研究中心调研,全球范围内虚拟偶像与虚拟主播企业主要包括AnyColor (Nijisanji)、Cover (Hololive)、Bilibili、Virtual eSports Project、774, inc、Re:AcT (Mikai)、VShojo、iQIYI、.LIVE (Appland)、Yuehua Entertainment等。2022年,全球前十强企业占有大约56.0%的市场份额。

虚拟偶像与虚拟主播,全球市场规模,按产品类型细分,2D虚拟偶像处于主导地位

如上图表/数据,摘自QYResearch最新报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场研究报告2023-2029.

就产品类型而言,目前2D虚拟偶像是最主要的细分产品,占据大约80%的份额。

虚拟偶像与虚拟主播,全球市场规模,按应用细分,直播及演出是最大的下游市场,占有47.7%份额。

如上图表/数据,摘自QYResearch最新报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场研究报告2023-2029.

就产品类型而言,目前直播及演出是最主要的需求来源,占据大约47.7%的份额。

全球主要市场虚拟偶像与虚拟主播规模

如上图表/数据,摘自QYResearch最新报告“全球虚拟偶像与虚拟主播市场研究报告2023-2029.返回搜狐,查看更多

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